Муз.софт

De La Mancha - ClipStar VST 1.0.1 De La Mancha - ClipStar VST 1.0.1 ClipStar VST 1.0.1 - ограничитель от De La Man...
De La Mancha - SixtyFive VST 1.0 De La Mancha - SixtyFive VST 1.0 SixtyFive VST 1.0 - RMS компрессор винтажн�...
Acon Digital DeFilter v1.0 x86 x64 Acon Digital DeFilter v1.0 x86 x64 DeFilter это эффективный инструмент ...
Klanghelm - SDRR 1.1.0 VST 32bit, 64bit Klanghelm - SDRR 1.1.0 VST 32bit, 64bit SDRR создан для удовлетворения все...

Реклама

Профессия - дизайнер звука Ч-2

Mixing 2Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения – от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала.

 

Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука.
Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов – звуковых пластов (англ. Layer – слой, пласт).
Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей, звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино.
Многослойность звуковых пластов – один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются.
Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, дизайнер получает наиболее эффектный звук.
Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это – благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.
Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.
В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука – заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием.

Еще одна задача – это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта – его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п.

В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.
Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример –знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году.
Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм – с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream)
Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др.
Звуковой дизайн – чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта!

 

 

Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии

 

 

Понравилась новость?поделитесь.

Добавить комментарий

Защитный код Обновить